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Autor topico: Tutorial de retopologia de um relevo STL com 3D Coat  (Lida 1617 vezes)

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Online Paulo Bubolz

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Tutorial de retopologia de um relevo STL com 3D Coat
« Online: 24 de Agosto de 2011, 08:45 »
Salve!

A grande maioria dos aplicativos de modelagem trabalham com quads, Z-Brush, Maya, Silo, 3D Max etc. A presença de triângulos na malha causa deformações e resultados indesejados quando a malha é subdividida. Como os principais aplicativos do mercado para a criação de relevos (ArtCAm e Aspire) exportam somente em STL (malha triangular) fazer a pós edição do modelos nos aplicativos citados é uma tarefa quase impossível. A Solução nesse caso é fazer a Retopologia do modelo, de forma que se obtenha uma nova malha constituída exclusivamente por quads e que assim possa ser subdividida e editada.

O You are not allowed to view links. Register or Login é o software que oferece as melhores ferramentas de retopologia que existem atualmente.

Anexo vídeo ilustrando o processo de retopologia de um relevo em formato STL.

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Abs.

Paulo Marcos G. Bubolz
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« Última modificação: 24 de Agosto de 2011, 08:51 por Paulo Bubolz »



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Re:Tutorial de retopologia de um relevo STL com 3D Coat
« Resposta #1 Online: 24 de Agosto de 2011, 21:47 »
Olá menino Paulo!

Gostei da dica do 3D Coat, pois ainda não conhecia esta ferramenta. A retopologia de qualquer modelo é sempre um processo doloroso, pois comparo com uma reforma na casa, hehehe.... Requer paciência e dedicação.

Mas... Sabes que sou um entuasiasta do Blender e fiz alguns testes rápidos aqui. Baixei um modelo STL qualquer e utilizei a função "Tris to Quad" do Blender, que reformulou ao menos 95% da malha em poucos segundos. O Blender também possui funções próprias de retopo, que nos permite fazer a retopologia por método de extrusão poligonal rapidamente.

No caso do "Tris to Quad", bastou editar os tris restantes e transforma-los em Quads. No Blender basta selecionar duas faces triangulares e teclar ALT+J, pois vale lembrar que 2 tris equivalem a um quad, a função apenas deleta o edge divisório.

Espero que estas informações possam ser úteis.

Grande Abraço e Muita PAZ!!!

Elton "Velho Hippie" Ribeiro

Offline Fenix

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Re:Tutorial de retopologia de um relevo STL com 3D Coat
« Resposta #2 Online: 25 de Agosto de 2011, 21:43 »
Obrigado pelo tutorial!

Online Paulo Bubolz

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Re:Tutorial de retopologia de um relevo STL com 3D Coat
« Resposta #3 Online: 26 de Agosto de 2011, 08:34 »
Salve Elton!

Me diga... vc usa o blender em ambiente Linux ou Windows? Estou redigindo resposta ao seu tópico e logo mais eu posto...

Pergunto pois quero testar algo no blender que certamente vai te interessar muito ;-)

Abs.

Paulo

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Re:Tutorial de retopologia de um relevo STL com 3D Coat
« Resposta #4 Online: 26 de Agosto de 2011, 18:47 »
Olá menino Paulo!

Eu utilizo o Blender 2.58 em Win XP.

Fico no aguardo, hehe...

Grande Abraço e Muita PAZ!!!

Elton "Velho Hippie" Ribeiro

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Re:Tutorial de retopologia de um relevo STL com 3D Coat
« Resposta #5 Online: 29 de Agosto de 2011, 09:17 »
Salve!

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Mas... Sabes que sou um entuasiasta do Blender e fiz alguns testes rápidos aqui. Baixei um modelo STL qualquer e utilizei a função "Tris to Quad" do Blender, que reformulou ao menos 95% da malha em poucos segundos. O Blender também possui funções próprias de retopo, que nos permite fazer a retopologia por método de extrusão poligonal rapidamente.

Salve!

A um tempo atrás quando estava pesquisando sobre retopologia com Z-Brush me deparei com a função "Tris to Quads" do Blender mas não testei. Resolvi fazer um teste com o mesmo modelo da retopologia com 3D Coat e que possui uma malha bastante densa. Usei o Blender 2.49 rodando em Win 7. A princípio o Blender pareceu travar...numa máquina com 4GB de ram, e processador Core2 Duo e placa de vídeo ATI Radeon 3400 a conversão demorou cerca de 20 minutos. O resultado como se pode ver fui muito bom, pois trabalho manual para corrigir os tris restantes se mostrou bem menor do que tinha imaginado. O Grande problema é que a simples conversão não resolve o problema da densidade da malha... o que dificulta a edição. Problema que se resolve inteiramente com a Retopologia. Mas ainda assim é um ótimo recurso.

Abs.

Paulo Bubolz

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Re:Tutorial de retopologia de um relevo STL com 3D Coat
« Resposta #6 Online: 29 de Agosto de 2011, 09:48 »
Salve!

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Eu utilizo o Blender 2.58 em Win XP.


Sobre o Esquema do Blender  é o seguinte... tenho andado em peregrinação em busca do melhor método de modelagem de relevos... e eis que encontrei o patch para Blender  "Bas-relief compositing node patch" que  "aparentemente" parece ser bem promissor, pois o próprio autor o usa para obter relevos para usinagem em CNC.

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O patch usa um algoritmo capaz de "comprimir" um objeto full 3D em "Z" sem deformá-lo através do Node Editor do Blender onde se obtém algo como um "Deep Map" da cena full 3D. Infelizmente o patch por ter aplicação restrita um leque específico de usuários (nós), não será incorporado oficialmente ao Blender... também não há versões disponíveis com o patch para download, nem para Linux nem para windows. Havia uma vesão 2.49 (para Linux) com o patch disponibilizada pelo autor num repositório mas que já não está mais online. Entrei em contato com o autor para ver se ele poderia restaurar os arquivos mas não obtive resposta. Como o Patch ainda está disponível a única saída é aplicar o pach na unha... recompilando o Blender.

Vou tentar recompilar em ambiente windows (O que já não é muito adequado) se não der, vou ter que instalar uma distro Linux e ver no que dá.

Abs.

Paulo Bubolz
« Última modificação: 29 de Agosto de 2011, 10:25 por Paulo Bubolz »

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Re:Tutorial de retopologia de um relevo STL com 3D Coat
« Resposta #7 Online: 29 de Agosto de 2011, 22:05 »
Olá menino Paulo!

Que bom que tu gostou do reultado do "Tris to Quad". Realmente, trabalhar com malhas muito densas é terrível.

Fiz um breve teste aqui e posto os resultados pra tu ver:

01 - O STL que baixei, originalmente com 30351 vértices e 60520 faces.


02 - A malha em tris, realmente bastante densa.


03 - O STL após a aplicação de um modificador Decimate em 0.15 de fator. Agora com 4580 vértices e 9078 faces.


04 - A malha após a aplicação do Decimate.


05 - A malha após a aplicação da função Tris to Quad. Agora ainda com 4580 vértices e com 5961 faces.


06 - O STL após o processo, não cheguei a editar os tris restantantes, pois só queria testar o resultado rapidamente.


Dá pra perceber que tivemos uma perda aceitável nos detalhes do modelo, e óbviamente, pra nós que gostamos de modelar ver uma malha totalmente desorganizada assim chega a dar calafrios, hehehe...

Claro que com uma retopologia temos um resultado bem melhor, mas acho que em determinadas situações poder contar com estas funcionalidades é ótimo!

Na minha carroça o processo não levou mais que 3 minutos, mas não sei exatamente o número de vértices e faces do teu modelo. Há de se levar em conta, também, os novos algorítmos do Blender 2.58, que foram reescritos.

Partimos de 30351 vértices e finalizamos com 4580, uma redução de +- 85%. E de 60520 faces e finalizamos com 5961 (sem editar os tris restantes), uma redução de +- 90%.

Quanto ao patch do menino Novak, para criar bas relief, foi justamente por ele que acabei conhecendo o Blender, hehe... Na época eu estava justamente pesquisando uma ferramenta para me ajudar na facilitação do processo de criar relevos, hehehe....

Mas até onde sei não foi re-lançado para as versões 2.5x, pena... :(

Bem menino Paulo, espero que as informações tenham alguma utilidade e vamos continuar "trocando figurinhas", pois percebo que teus estudos estão caminhando na mesma linha que os meus. :P

Grande Abraço e Muita PAZ!

Elton "Velho Hippie" Ribeiro



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